tel. 664 134 000

Uzależnienie od nowych technologii: od telefonu, internetu, gier komputerowych.

Uzależnienie od telefonu i gier komputerowych – pomoc psychologiczna

Intensywny rozwój nowych technologii spowodował, że zagadnieniem nałogów technologicznych zainteresowała się Światowa Organizacja Zdrowia, która wyróżnia przede wszystkim nadmierne korzystnie z internetu, komputerów, smartfonów i innych urządzeń elektronicznych.

W ramach diagnozy zwraca się uwagę na trzy wymiary tych nałogów:

- ekspozycję (tj. czas trwania, częstotliwość, intensywność);

- siłę przymusu podejmowania tych zachowań;

- konsekwencje, (fizyczne, psychiczne, społeczne, finansowe).

Problem „uzależnień behawioralnych” związanych z cybertechnologiami obejmuje kompulsywne użytkowanie gier komputerowych, określane również terminem uzależnienie od internetu (ang. Internet addiction) lub zaburzenie korzystania z internetu (ang. Internet Addiciton Disorder).

Young (1999) wyróżniła sześć form zachowań będących przejawem uzależnienia związanego z internetem: erotomanię internetową (ang. cyberseksual addiction), socjomanię internetową (ang. cyber–relationship addiction), uzależnienie od sieci internetowej (ang. net compulsions), przeciążenie informacyjne (ang. information overload) i uzależnienie od komputera (ang. computer addiction) obejmujące granie w gry.

Symptomy uzależnienia od gier:

1) Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.

2) Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka).

3) Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.

4) Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.

5) Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.

6) Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier (Griffiths 1997).